BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Asosiasi Guru Matematika Indonesia (AGMI) pada tahun 2008 menyatakan bahwa mutu pendidikan Indonesia terutama dalam mata pelajaran matematika masih rendah. Data UNESCO menunjukkan, peringkat matematika Indonesia berada di deretan 34 dari 38 negara. Sejauh ini, Indonesia masih belum mampu lepas dari deretan penghuni papan bawah. Salah satu penyebabnya adalah proses pembelajaran matematika di kelas yang masih konvensional.
Sujianto (2008 : - ) mengemukakan bahwa untuk mengatasi dan meningkatkan mutu pendidikan matematika yang selama ini sangat rendah, dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain meningkatkan metode dan kualitas guru agar memiliki dasar yang mantap sehingga dapat mentransfer ilmu dalam mempersiapkan kualitas sumber daya manusia.
Menurut Slameto dalam Sujianto (2008 : -), pendidikan sebenarnya merupakan suatu faktor rangkaian kegiatan komunikasi antar manusia. Kegiatan tersebut dalam dunia pendidikan disebut dengan kegiatan proses belajar mengajar yang dipengaruhi oleh faktor yang menentukan keberhasilan siswa. Sehubungan dengan faktor yang menentukan keberhasilan siswa dalam belajar ada beberapa faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa untuk belajar, yaitu: (1) faktor internal, yaitu yang muncul dari dalam diri sendiri, dan (2) faktor eksternal, yaitu faktor yang muncul dari luar diri sendiri.
Salah satu alternatif yang dapat dilakukan adalah dengan penggunaan media pembelajaran. Namun, betapun tingginya nilai kegunaan media pembelajaran, hal itu tidak akan memberi manfaat yang optimum jika guru kurang mampu menanganinya. Dalam memilih media pembelajaran harus dipertimbangkan faktor keluwesan/fleksibelitas, dalam arti seberapa jauh media tersebut dapat digunakan dengan praktis dalam berbagai situasi dan mudah dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain (Ibrahim, 2003: 121).
Beberapa guru telah menggunakan media pembelajaran. Akan tetapi media yang digunakan kurang interaktif dan efektif untuk penggunaan berulang-ulang, dimana penggunaan media tersebut terbatas dengan harus adanya bimbingan guru, dan alokasi waktu yang tersedia untuk belajar matematika di sekolah masih terbatas. Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang interaktif namun bersifat luwes/fleksibel dapat digunakan berulang kali oleh siswa untuk belajar mandiri.
Komputer merupakan alternatif media pembelajaran yang fleksibel, dapat digunakan oleh siswa berulang kali dan juga dapat digunakan untuk belajar mandiri. Dibandingkan dengan media pembelajaran yang lain, seperti OHP, TV, dan film, komputer lebih memungkinkan untuk membuat murid menjadi aktif bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran. (Bahri, 2008: - )
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat, komputer telah berkembang dalam dunia pendidikan. Salah satu bentuk pembelajaran berbantuan komputer adalah tutorial pembelajaran. Dari tutorial pembelajaran ini siswa dapat membaca isi materi yang dilengkapi dengan animasi. Disamping itu mereka juga mendengarkan materi melalui suara, sehingga dapat disebut juga multimedia pembelajaran. Selain itu, siswa juga dapat menjawab soal dan mendapatkan umpan balik akan kebenaran jawaban yang diinput. Hal ini berbeda jika siswa tersebut belajar menggunakan buku pelajaran, dimana siswa hanya dapat membaca materi tanpa mendengarkan suara dan tidak mendapatkan umpan balik yang cepat akan kebenaran jawaban untuk soal yang sedang dikerjakan.
Salah satu pokok bahasan yang diajarkan di sekolah menengah atas adalah dimensi tiga. Dalam proses pembelajarannya guru jarang memanfaatkan media pembelajaran untuk memudahkan visualisasi konsep dimensi tiga yang disampaikan. Siswa hanya diberikan gambar abstrak di papan tulis yang kurang menarik bagi siswa. Untuk membuat gambarnya akan membutuhkan waktu yang cukup lama. Pemanfaatan komputer sebagai multimedia pembelajaran dapat memudahkan guru untuk memvisualisasikan konsep dimensi tiga.
Berdasarkan hal ini, maka peneliti mencoba mengembangkan desain tutorial pembelajaran berbasis komputer untuk materi di Sekolah Menengah Atas dengan judul “Pengembangan Desain Tutorial Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer Untuk Pokok Bahasan Dimensi Tiga.”
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana mendesain program tutorial pembelajaran matematika berbasis komputer untuk materi dimensi tiga.
C. Tujuan Penelitian
Mengembangkan model tutorial pembelajaran matematika berbasis komputer untuk materi dimensi tiga di kelas X Sekolah Menengah Atas.
D. Lingkup Penelitian
Tutorial pembelajaran berbasis komputer yang dibuat hanya untuk pembelajaran pokok bahasan dimensi tiga di kelas X Sekolah Menengah Atas.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat dari pengembangan desain tutorial pembelajaran matematika berbasis komputer untuk pokok bahasan dimensi tiga ini adalah:
1. Bagi siswa
a. Dengan menerapkannya dalam pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar matematika siswa dan sekaligus meningkatkan prestasi belajar siswa.
2. Bagi guru
a. Tutorial pembelajaran matematika berbasis komputer ini dapat direalisasikan sebagai suatu media pembelajaran yang dapat digunakan guru dalam pembelajaran dimensi tiga.
b. Dengan adanya tutorial pembelajaran ini dapat memberikan inspirasi bagi para guru untuk lebih inovatif dalam pembelajaran matematika.
3. Bagi sekolah
a. Tutorial pembelajaran matematika berbasis komputer ini dapat menjadi salah satu alternatif kebijakan multimedia pembelajaran matematika di sekolah.
4. Bagi peneliti
a. Menambah pengetahuan peneliti tentang pemrograman dan multimedia.
b. Memberikan motivasi untuk lebih kreatif dalam merancang desain suatu media pembelajaran.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Pembelajaran Matematika
Hakekat pembelajaran matematika menurut Herman Suherman (2009 : - ) adalah suatu proses (aktivitas) berpikir disertai dengan aktivitas afektif dan fisik. Suatu proses akan berjalan secara alami melalui tahap demi tahap menuju ke arah yang lebih baik. Jadi, proses pembelajaran matematika harus teratur tahap demi tahapnya.
Hudojo (2003 : - ) dalam Sujianto (2008 : -) mengatakan bahwa matematika merupakan suatu disiplin ilmu yang mempunyai kekhususan dibanding dengan disiplin ilmu lainnya yang harus memperhatikan hakekat matematika dan kemampuan siswa dalam belajar. Tanpa memperhatikan faktor tersebut tujuan kegiatan belajar tidak akan berhasil. Seorang dikatakan belajar bila dapat diasumsikan dalam diri orang itu menjadi suatu proses kegiatan yang mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku itu dapat diamati dan berlangsung dalam waktu yang relatif lama disertai usaha yang dilakukan sehingga orang tersebut dari yang tidak mampu mengerjakan sesuatu menjadi mampu mengerjakannya.
Selanjutnya Hudojo (2003 : - ) dalam Sujianto (2008 : - ) menyatakan bahwa dalam menjelaskan konsep baru atau membuat kaitan antara materi yang telah dikuasai siswa dengan bahan yang disajikan dalam pelajaran matematika, akan membuat siswa siap mental untuk memasuki persolan-persoalan yang akan dibicarakan dan juga dapat meningkatkan minat dan prestasi siswa terhadap materi pelajaran matematika. Sehubungan dengan hal diatas, kegiatan belajar-mengajar matematika yang terputus-putus dapat mengganggu proses belajar-mengajar ini berarti proses belajar matematika akan terjadi dengan lancar bila belajar itu sendiri dilakukan secara kontinu.
Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika akan lebih mudah diterima oleh siswa jika diberikan tahap demi tahap dengan memperhatikan kemampuan individu siswa. Sehingga belajar dapat dilakukan secara mandiri yang akan menimbulkan aktivitas berfikir, afektif, dan fisik secara kontinu. Karena dalam mempelajari materi matematika yang baru, pengalaman sebelumnya akan mempengaruhi kelancaran proses belajar matematika berikutnya.
B. Media Pembelajaran
Istilah media dalam bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. (Depdiknas, 2003: 9)
Media pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar. Gagne dan Briggs (1979 : - ) menekankan pentingnya media sebagai alat untuk merangsang proses belajar mengajar. (Ibrahim, 2003: 112-113)
Hamidjojo (1993 : - ) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju. (Arsyad, 2000: 4)
Encylopedi Education Research merinci manfaat media sebagai berikut:
1. Meletakkan dasar-dasar yang konkrit untuk berfikir. Oleh karena itu mengurangi verbalisme.
2. Memperbesar perhatian siswa.
3. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap.
4. Memberikan pengalaman yang nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan para siswa.
5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu, terutama melalui gambar hidup.
6. Membantu tumbuhnya pengertian dan membantu perkembangan kemampuan berbahasa.
7. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar. (Arsyad, 2000: 25-26)
Berdasarkan uraian dan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah semua sarana yang dipergunakan dalam proses pembelajaran untuk membantu penyampaian materi dari guru kepada siswa agar penyampaian materi menjadi lebih efektif dan efisien.
C. Multimedia Pembelajaran
Multimedia merupakan gabungan beberapa media berupa teks, audio dan visual seperti yang diungkapkan Abron & Hooper (1988 : - ) dalam Sims (1998 : - ), “where multimedia is said to consist of the media (text, audio, visuals), the technology (computers) and the products (kiosks, education, games, information)”.
Ariesto (2000 : -) dalam Rahman (2005 : - ) menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah multimedia yang dapat menampilkan informasi langsung sesuai dengan kehendak pengguna. Multimedia ini dapat berinteraksi dengan aplikasi lain melalui penekanan sebuah tombol navigasi, pengisian form, dan lain-lain.
Jadi multimedia adalah penggabungan dari beberapa media yang berupa media teks, suara, image, animasi yang merupakan satu kesatuan yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari seseorang kepada orang lain dengan tujuan tertentu.
D. Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer
Pada awalnya komputer merupakan suatu alat hitung. Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran merupakan konsekuensi dari perubahan zaman yang semakin canggih. Komputer merupakan alat yang dapat memfasilitasi proses pembelajaran secara menarik dan lebih bervariasi. Aspek audio visual yang bersifat multimedia dalam menyajikan sebuah informasi atau materi pelajaran tertentu dapat difasilitasi secara langsung oleh komputer, sehingga peserta didik akan lebih termotivasi dalam mempelajari materi yang disajikan. (Hidayati, 2008: - )
Komputer memiliki potensi yang besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan siswa dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Hal ini tentu saja akan lebih menyederhanakan jalan pikir siswa dalam memahami matematika. Dengan demikian proses pembelajaran matematika dapat dilakukan guru dengan memberdayakan komputer. Latihan dan percobaan-percobaan eksplorasi matematik dapat dilakukan siswa dengan komputer. Selain itu program-program sederhana yang dapat dipelajari siswa dapat digunakan dalam penanaman dan penguatan konsep, membuat pemodelan matematika dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah. (Rusdi, 2008: - )
Pada pembelajaran matematika khususnya di tingkat SLTP maupun SLTA, penggunaan komputer bisa menyajikan media dalam bentuk grafis dan audio-video. Saat ini pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran matematika masih jarang diterapkan di sekolah karena belum banyak produsen yang menawarkan software khusus pembelajaran matematika, sehingga diperlukan keahlian dan keuletan guru untuk memanfaatkan software seadanya. (Yunan, 2006: - )
Komputer mempunyai prinsip GIGO (Gold In Gold Out dan Garbage In Garbage Out). Pemanfaatan komputer sangat tergantung pada guru sebagai faslilitator dalam merancang komputer sebagai media pembelajaran matematika. Mungkin tidak semua materi pelajaran matematika dalam kurikulum bisa disajikan dalam komputer, tetapi setidaknya kita mempunyai media alternatif baru yaitu komputer (dengan menggunakan software tertentu) untuk menunjang pembelajaran matematika. (Yunan, 2006: - )
Uraian di atas menunjukkan bahwa pembelajaran matematika berbasis komputer merupakan pembelajaran matematika dengan multimedia yang diprogram sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pembelajaran ini akan memudahkan visualisasi hal-hal yang imajinatif dan abstrak dalam matematika.
E. Program Tutorial Berbasis Komputer
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Adapun tujuan dari kegiatan tutorial adalah:
1. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam modul-modul, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan.
2. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri.
3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri.
(Ahmadi, 1997: 169)
Program tutorial digunakan untuk memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindak lanjuti dengan latihan dan praktek. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir pada pelajaran tertentu. Program tutorial juga digunakan sebagai review terhadap pelajaran yang telah disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan menambah retensi konsep-konsep. (Hamalik, 2003: 237-238)
Komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Dengan komputer dapat dikembangkan suatu program yang dapat membimbing siswa dalam belajar mandiri. (Hamalik, 2003: 236)
Program pengajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah, komputer kembali ke informasi konsep sebelumnya. (Arsyad, 2000:157)
Berdasarkan paparan di atas, tutorial pembelajaran berbasis komputer adalah suatu tutorial yang diberikan dengan bantuan komputer sebagai tutor. Tutorial pembelajaran diprogram agar dapat membimbing siswa untuk belajar mandiri. Dengan kecanggihan komputer dapat menyampaikan materi kepada siswa, memberikan latihan soal, mengajukan tes serta dapat memberikan umpan balik dari hasil tes tersebut.
BAB III
METODOLOGI
A. Jenis Penelitian
Rancangan penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu mengembangkan model tutorial pembelajaran matematika berbasis komputer untuk pokok bahasan dimensi tiga di Sekolah Menengah Atas.
B. Tahapan Penelitian
Newby (2000 : - ) dalam Adri (2008 : -) membagi tahapan prosedur proses pengembangan suatu multimedia pembelajaran dalam 4 tahapan dasar, yaitu planning, instructional design, prototype, test. Pada penelitian ini tahap planning dilaksanakan bersamaan pada tahap design. Sehingga tahapan dalam pengembangan tutorial pembelajaran ini dibagi menjadi 3 tahapan yaitu tahap desain, tahap prototipe, dan tahap evaluasi.
1. Tahap Desain
Pada tahap ini berkaitan dengan perencanaan materi pada media berdasarkan kurikulum dan tujuan pembelajaran. Tutorial pembelajaran ini dibuat untuk materi dimensi tiga kelas X di Sekolah Menengah Atas. Kompetensi Dasar yang harus dimiliki siswa berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah:
a. Menentukan kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga.
Materi yang akan diberikan yaitu:
1) Kedudukan titik terhadap garis
2) Kedudukan titik terhadap bidang
3) Kedudukan garis terhadap garis lain
4) Kedudukan garis terhadap bidang
5) Kedudukan bidang terhadap bidang lain
6) Volume bangun ruang
b. Menentukan jarak dari titik ke garis dan dari titik ke bidang dalam ruang dimensi tiga.
Materi yang akan diberikan yaitu:
1) Jarak antara titik dan titik
2) Jarak antara titik dan garis
3) Jarak antara titik dan bidang
4) Jarak dua garis bersilangan
5) Jarak dua garis sejajar,
6) Jarak garis dan bidang yang sejajar,
7) Jarak dua bidang sejajar.
Pada perencanaan ini ditentukan juga dasar-dasar dalam perancangan yaitu:
a. Gambar : Menggunakan gambar bitmap dan gambar vector sebagai background
b. Suara : Menggunakan suara manusia untuk narasi, dan musik instrument sebagai musik pengiring.
c. Animasi : Menggunakan animasi teks, dan objek dimensi tiga.
d. Interaktif : Menggunakan objek button seperti (Home, Exit, Enter, Previous, Next, dan yang lainnya).
Pada tahap ini disiapkan materi berupa teks, gambar, dan suara yang akan digunakan dalam pembuatan tutorial pembelajaran ini. Objek berupa teks disiapkan dengan Microsoft Office Word 2007, objek gambar dengan Corel Draw 11 dan atau langsung dengan Macromedia Flash 8, dan objek musik instrument dikumpulkan dari file musik dengan format file MP3, sedangkan suara narasi diperoleh dengan rekaman menggunakan software Cool Edit Pro 2.0 dan disimpan dalam format file MP3.
Rancangan program dibuat seperti peta program yang berisi penjelasan mengenai seluruh isi program. Peta menunjukkan setiap halaman beserta link yang akan ditampilkan oleh program.
2. Tahap Prototipe
Pada tahap ini hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk purwarupa (Newby, 2000). Purwarupa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah program media tutorial pembelajaran matematika untuk pokok bahasan dimensi tiga kelas X. Semua materi berupa teks, gambar, dan suara yang telah disiapkan dirakit atau dirangkai dalam satu program. Program tutorial pembelajaran dikemas dalam Compact Disc (CD) untuk memudahkan penggunaan.
3. Tahap Evaluasi
Evaluasi dilaksanakan untuk memperoleh respon mengenai media tutorial pembelajaran yang telah dihasilkan. Teknik pengumpulan data dalam tahap evaluasi penelitian ini menggunakan kuesioner yang diisi oleh responden. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuisioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka.
Sistem penskoran respon yang digunakan pada angket ini adalah skor 3 untuk Sangat Baik, 2 untuk Baik, 1 untuk Kurang, 0 untuk Tidak Baik. Selanjutnya dikualifikasikan dengan kriteria pada tabel konversi berdasarkan modifikasi dari pendapat Nurkencana dalam Afriani (2005 : - ) sebagai berikut:
Tabel 3.1. Pedoman Konversi Respon
Interval | Kualifikasi |
| Sangat Baik |
| Baik |
| Kurang |
| Tidak Baik |
Keterangan:
: skor maksimal ideal
: (dimana skor minimal = 0)
: Skor total
Setelah diperoleh respon siswa dan guru melalui angket, dilakukan revisi atau perbaikan sesuai dengan tanggapan yang diberikan oleh guru dan siswa.
C. Sampel Penelitian
Pengambilan sampel dilakukan dengan cara purposive sampling yaitu teknik pengambilan sampel yang disesuaikan dengan kebermanfaatan penelitian ini yaitu untuk guru dan siswa. Sampel atau responden yang dipilih pada penelitian ini adalah 10 orang guru matematika (sebagai pakar pembelajaran matematika) dan 10 orang siswa kelas X (sebagai pengguna) dari Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Mataram dan Sekolah Menengah Atas Negeri 5 Mataram.
D. Aspek yang Dievaluasi
Dalam penelitian ini, terdapat beberapa aspek yang dievaluasi melalui angket yaitu aspek pembelajaran, aspek tampilan, aspek suara, aspek evaluasi, aspek teknis dan aspek minat siswa.
1. Aspek pembelajaran yang dimaksud pada penelitian ini adalah:
a. Kesesuaian materi pada media tutorial dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
b. Efektifitas dan efesiensi penggunaan media tutorial dalam proses pembelajaran matematika
c. Sistematika penyampaian materi pada media tutorial
d. Durasi waktu yang diperlukan untuk mempelajari materi pada media tutorial.
2. Aspek tampilan yang dimaksud pada penelitian ini adalah:
a. Pengaturan dan penggunaan variasi warna pada media tutorial
b. Penggunaan gambar dan animasi pada media tutorial
c. Pengatuaran jenis dan ukuran font pada teks materi dalam media tutorial
3. Aspek suara yang dimaksud di sini adalah:
a. Penggunaan musik instrument sebagai musik background
b. Kejelasan dan kejernihan suara narasi (pengisi suara)
4. Aspek evaluasi yang dimaksud pada penelitian ini adalah pemberian soal evaluasi dengan menerapkan randomisasi soal dan jawaban pada tes evaluasi, dan tingkat kesulitan soal.
5. Aspek teknis yang dimaksud pada penelitian ini adalah pemilihan software yang digunakan untuk pembuatan media tutorial pembelajaran matematika materi dimensi tiga kelas X.
6. Dan aspek minat siswa pada penelitian ini adalah dukungan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis komputer pada proses pembelajaran matematika di sekolah.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Hasil akhir penelitian ini adalah sebuah program tutorial pembelajaran matematika untuk pokok bahasan dimensi tiga kelas X Sekolah Menengah Atas. Pada tiap tahapan pengembangan diperoleh hasil sebagai berikut.
1. Tahap Desain
Pada tahap desain ini dihasilkan desain tutorial pembelajaran matematika pokok bahasan dimensi tiga kelas X. Desain tutorial ini dapat dilihat pada Lampiran 1. Desain berupa peta program yang dibuat.
2. Tahap Prototipe
Pada tahap prototipe ini dihasilkan program media tutorial pembelajaran untuk pokok bahasan dimensi tiga kelas X. Program ini terdari dari beberapa file yaitu:
a. File utama (Start.exe)
File ini berisi pembuka, halaman utama, tujuan pembelajaran dan merupakan target lokasi file yang lainnya akan dipanggil. File-file yang lainnya akan dipanggil ke file utama. File ini berisi beberapa movie clip yang digunakan diantaranya background, tanya keluar, petunjuk pemakaian, kursor, penutup dan beberapa movie clip animasi lainnya. Ukurannya file menjadi paling besar karena semua file suara (musik dan narasi) ditampung dalam library file utama ini.
Tampilan pertama yang keluar adalah pembukaan seperti pada lampiran 2.1. Pembukaan pertama kali menampilkan logo UNRAM, kemudian identitas dari penulis. Munculnya pembuka ini diiringi musik instrumen pembuka 20th Century Fox.
Selanjutnya ucapan selamat datang (welcome) yang tampilannya seperti pada lampiran 2.2. Pada halaman ini disampaikan ucapan welcome dan dipersilakan kepada user untuk mengisi identitas dan nilai KKM yang diterapkan di sekolah masing-masing terlebih dahulu. User tidak dapat masuk ke program sebelum mengisi semua form yang diminta karena dibutuhkan untuk frame selanjutnya. Action script yang digunakan pada frame ini dapat dilihat pada lampiran 3.1.
Setelah mengisi identitas dan nilai KKM kemudian klik tombol ENTER program akan masuk ke halaman menu utama. Pada menu utama ini terdapat lima tombol yang dapat dipilih oleh user. Halaman menu utama ini diiringi musik instrument yang diacak dari tiga musik yang disediakan pada library. Tampilan halaman menu utama ini dapat dilihat pada lampiran 2.3., dan Action Script yang digunakan dapat dilihat pada lampiran 3.2.
Pada halaman menu utama ini terdapat 5 tombol utama yang dapat diakses oleh user. Masing-masing tombol memiliki link masing-masing yang berbeda.
1) Tombol TUJUAN
Jika tombol ini diklik maka akan menampilkan tujuan pembelajaran yaitu berada pada frame tujuan. Tampilan halaman tujuan pembelajaran ini dapat dilihat pada lampiran 2.4.
Pada halaman tujuan hanya terdapat 2 tombol yang dapat diakses yaitu home (kembali ke menu utama) dan exit (keluar dari program tutorial). Musik instrumen pada halaman ini mengikuti musik pada halaman utama.
2) Tombol BELAJAR
Jika tombol ini diklik maka akan pergi ke frame “mat1” yang pada frame ini akan memanggil file belajar materi I yaitu kedudukan.swf.
3) Tombol UJIAN
Jika tombol ini diklik maka akan menuju ke frame “ua”, dimana file ujian akhir.swf akan dipanggil ke file utama.
4) Tombol PETUNJUK
Jika tombol ini diklik maka akan menampilkan movie clip help (petunjuk) yang tampilannya seperti pada lampiran 2.5. yang sedang menampilkan peta dari isi program tutorial pembelajaran. Pada movie clip ini terdapat tombol next dan prev untuk navigasi frame pada movie clip petunjuk dan tombol close untuk keluar dari berhenti menampilkan movie clip petunjuk.
5) Tombol KELUAR
Jika tombol ini diklik akan menampilkan movie clip pertanyaan ingin keluar atau tidak (batal). Tampilan dari movie clip pertanyaan keluar seperti pada lampiran 2.6. Terdapat pertanyaan “Anda yakin ingin keluar?” dengan pilihan jawaban Yupz. (untuk keluar dari program) dan Batal. (untuk membatalkan keluar dari program dan kembali ke menu utama). Sebelum keluar dari program, akan muncul terlebih dahulu movie clip penutup yang berisi ucapan terima kasih. Movie clip penutup akan muncul setiap kali ingin keluar dari program. Tampilan movie clip penutup ini dapat dilihat pada lampiran 2.7.
b. File Belajar Materi Pertama (kududukan.swf)
File ini dipanggil pada frame “mat1” pada file utama, berisi materi pertama pada pokok bahasan dimensi tiga yaitu tentang kedudukan titik, garis, dan bidang dalam ruang dan volume bangun ruang. Setelah penyamapaian materi diberikan 2 contoh soal untuk menambah pemahaman siswa. Contoh soal ini berkaitan dengan kedudukan dan volume bangun ruang. Contoh tampilannya dapat dilihat pada lampiran 2.8. yaitu pada saat ditampilkan pengertian titik, garis dan bidang. Kemudian untuk tampilan contoh soal dapat dilihat seperti pada lampiran 2.9. yang merupakan contoh pertama yaitu tentang kedudukan. Untuk tombol navigasi disediakan tombol next_btn (untuk ke frame berikutnya) dan prev_btn (untuk kembali ke frame sebelumnya).
c. File Belajar Materi Kedua (jarak.swf)
File ini dipanggil pada frame “mat2” pada file utama, berisi materi kedua pada pokok bahasan dimensi tiga yaitu tentang jarak titik, garis, dan bidang dalam ruang. Setelah penyamapaian materi diberikan 2 contoh soal untuk menambah pemahaman siswa. Untuk tombol navigasi disediakan tombol next_btn (untuk ke frame berikutnya) dan prev_btn (untuk kembali ke frame sebelumnya).
d. File Latihan Materi Pertama (LatKedudukan.swf)
File ini dipanggil pada frame “lat1” pada file utama, berisi soal-soal latihan berbentuk pilihan ganda (multiple choice) untuk mengetahui kemampuan siswa menyerap materi pertama. Soal latihan diberikan secara acak atau randomisasi soal dan jawaban. Pada latihan materi I ini diberikan 5 nomor soal untuk dikerjakan, dan masing-masing nomor soal memiliki 3 alternatif soal yang diacak oleh program. Jawaban dan posisi jawabannya pun diacak agar siswa harus menguasai materi agar dapat melewati ujiannya. Action script untuk acak soal dapat dilihat pada lampiran 3.4. dan untuk acak jawabannya pada lampiran 3.5. Contoh tampilannya pada lampiran 2.10.
Pada akhir latihan pertama diberikan umpan balik berupa perhitungan jawaban benar, jawaban salah dan nilai yang diperoleh. Kriteria lulus disesuaikan dengan nilai KKM yang dimasukkan pada waktu masukkan identitas. Diberikan ucapan selamat jika nilai lebih besar dari KKM dan permohonan maaf jika nilai kurang dari KKM. Contoh tampilannya pada lampiran 2.11. dan Action script pada halaman ini dapat dilihat pada lampiran 3.6.
e. File Latihan Materi Kedua (LatJarak.swf)
File ini dipanggil pada frame “lat2” pada file utama, berisi soal-soal latihan berbentuk pilihan ganda (multiple choice) untuk mengetahui kemampuan siswa menyerap materi kedua. Sistem randomisasi soal dan jawaban sama dengan latihan materi pertama, yang membedakan hanya soal yang diberikan.
f. File Remidial Materi Pertama (Rem1.swf)
File ini dipanggil pada frame “rem1” pada file utama, berisi materi pertama yang diringkas, diberikan secara singkat dan padat kemudian ke contoh soal.
g. File Remidial Materi Kedua (Rem2.swf)
File ini dipanggil pada frame “rem2” pada file utama, berisi materi kedua yang diringkas, sistem penyampaian materi dan pemberian contoh soal sama dengan remidial materi pertama.
h. File Tes Evaluasi Akhir (ujian akhir.swf)
File ini dipanggil pada frame “ua” pada file utama, berisi soal-soal tes berbentuk pilihan ganda (multiple choice) untuk mengetahui kemampuan siswa menyerap keseluruhan materi yang diberikan. Sistem randomisasi soal dan jawaban sama dengan latihan materi pertama, yang membedakan hanya soal yang diberikan. Pada tes evaluasi akhir ini diberikan 10 soal dengan komposisi untuk materi pertama 5 soal dan untuk materi kedua 5 soal.
3. Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan dengan uji coba dan penilaian. Uji coba terlebih dahulu dilakukan secara pribadi pada beberapa unit komputer dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Berdasarkan hasil uji coba, program tutorial ini dapat berjalan dengan baik pada berbagai macam komputer.
Selanjutnya uji coba dan penilaian diberikan kepada beberapa orang guru matematika dan siswa di SMAN 4 Mataram dan SMAN 5 Mataram. Penilaian dilakukan dengan mengisi angket yang disediakan oleh peneliti. Sebelum diberikan penilaian guru dan siswa melakukan uji coba menggunakan program tutorial ini yang disediakan dalam bentuk Compact Disc (CD). Hasil dari ujicoba ini diperoleh kembali 10 angket dari guru matematika dan 10 angket dari siswa (data terlampir). Analisis skor yang diperoleh untuk tiap item dapat dilihat seperti pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.1. Analisi Skor Tiap Item (Respon Guru)
No | Nama | Skor Tiap Item | Jumlah | ||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |||
1 | AA. Gede | 2 | 2 | 1 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 23 |
2 | Febria Dianti, S.Pd. | 1 | 2 | 2 | 2 | 1 | 3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 2 | 22 |
3 | I Nyoman Sidartha, S.Pd | 1 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 2 | 19 |
4 | I Nyoman Sulastra, S.Pd. | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 22 |
5 | Istiqomah, S.Pd | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 3 | 3 | 22 |
6 | M. R. Aryadi | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 24 |
7 | Saefudin Hidayat, S.Pd. | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 2 | 3 | 3 | 24 |
8 | Saufiana Asri | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 21 |
9 | - | 2 | 3 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 3 | 2 | 20 |
10 | - | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 22 |
JUMLAH | 18 | 22 | 13 | 21 | 18 | 21 | 18 | 22 | 18 | 23 | 25 | 219 |
Tabel 4.2. Analisi Skor Tiap Item (Respon Siswa)
No | Nama | Skor Tiap Item | Jumlah | ||||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | | |||
1 | M. Suprayitna Maulana | 3 | 2 | 2 | 2 | 1 | 2 | 2 | 3 | 2 | 2 | | 21 |
2 | Husnul Mar'ati | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 2 | | 19 |
3 | M. Nazarudin | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | | 20 |
4 | Firmanda Riski Arinanta | 2 | 2 | 3 | 3 | 2 | 3 | 1 | 3 | 2 | 3 | | 24 |
5 | A.A.Gede Agung K. D | 2 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 2 | 3 | 2 | 3 | | 23 |
6 | Angi Nirkhairina | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | | 22 |
7 | I Gede Yogi Priyatna B. | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | | 21 |
8 | Ni Wayan Siwi Y. | 2 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | 2 | 2 | | 16 |
9 | Septian Yudi Pratama | 2 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | | 15 |
10 | Hamdan Samudra | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 | 2 | 2 | | 16 |
JUMLAH | 22 | 18 | 20 | 19 | 18 | 19 | 16 | 22 | 19 | 24 | | 197 |
Dengan pedoman konversi pada lampiran 6. didapatkan hasil analisis skor dan kualifikasi untuk setiap aspek yang diperhatikan seperti pada tabel berikut.
Tabel 4.3. Analisis Skor dan Kualifikasi Tiap Aspek (Respon Guru)
Aspek | Jumlah Responden | Jumlah Item | No.soal | Skor | KUALIFIKASI |
Pembelajaran | 10 | 4 | 1,2,3,4 | 74 | Baik |
Tampilan | 10 | 3 | 5,6,7 | 57 | Baik |
Suara | 10 | 2 | 8,9 | 40 | Baik |
Evaluasi | 10 | 1 | 10 | 23 | Sangat Baik |
Teknis | 10 | 1 | 11 | 25 | Sangat Baik |
Jumlah | | | | 219 | Baik |
Tabel 4.4. Analisis Skor dan Kualifikasi Tiap Aspek (Respon Siswa)
Aspek | Jumlah Responden | Jumlah Item | No.soal | Skor | KUALIFIKASI |
Tampilan | 10 | 4 | 3,4,6,7 | 74 | Baik |
Suara | 10 | 2 | 2,5 | 36 | Baik |
Evaluasi | 10 | 2 | 8,9 | 41 | Baik |
Minat | 10 | 2 | 1,10 | 46 | Sangat Baik |
Jumlah | | | | 197 | Baik |
Jika digabungkan respon dari guru dan siswa di atas, maka dihasilkan kualifikasi Baik karena respon guru dan respon siswa masing-masing memperoleh kualifikasi Baik.
Selanjutnya dilakukan revisi atau perbaikan sesuai dengan tanggapan atau saran dari responden yang meliputi penambahan materi, pembuatan program menghitung, penambahan animasi yang lebih menarik, dan perbaikan suara narasi dan musik. Dari beberapa saran tersebut, peneliti melakukan perbaikan dengan menambahkan program menghitung pada contoh soal, dan melakukan perbaikan pada penggunaan narasi dan musik. Program menghitung dibuatkan untuk menghitung volume bangun ruang pada contoh soal I. Sedangkan perbaikan suara narasi dan musik dilakukan dengan mengurangi narasi yang tidak perlu dan menyesuaikan pemanggilan suara narasi dan musik agar tidak saling tumpang tindih.
B. Pembahasan
1. Aspek Pembelajaran
Berdasarkan hasil analisis angket untuk aspek pembelajaran didapatkan skor total respon guru adalah 74 dari skor maksimal 120, sesuai dengan tabel konversi yang digunakan maka aspek pembelajaran program ini dikualifikasikan baik.
Hal ini dapat diperoleh karena kurikulum dalam program yang dibuat dibuat menyesuaikan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), dengan acuan yang digunakan adalah standar kompetensi mata pelajaran Matematika untuk SMA & MA. Oleh karena itu, materi dalam program yang dipelajari oleh user sudah relevan dengan materi yang harus dipelajari siswa sekolah menengah atas, untuk pokok bahasan dimensi tiga pada kelas X. Isi materi program ini mempunyai materi konsep yang jelas, karena naskah yang digunakan untuk menyusun program ini diambil dari buku-buku pelajaran matematika, yang biasa diajarkan di sekolah menengah atas. Program ini juga mempunyai contoh soal, yang berguna untuk membantu pemahaman materi melalui penerapan dalam kasus tertentu.
Program yang dibuat dapat digunakan untuk pembelajaran individu, karena menggunakan navigasi yang mudah dan terkemas dalam CD, yang dapat digunakan oleh siswa dengan syarat adanya komputer. Selain pembelajaran individu, program ini juga dapat digunakan untuk pembelajaran kelompok baik kelompok besar atau kecil, karena program ini dapat digunakan untuk presentasi materi. Hal ini membuat media tutorial ini fleksibel dari segi waktu dan tempat untuk belajar.
2. Aspek Tampilan
Pada aspek tampilan ini diperoleh skor total respon guru 57 dari 90 skor maksimal. Respon siswa pun menunjukkan skor total 74 dari 120 skor maksimal, sehingga berdasarkan respon guru dan siswa ini aspek tampilan media tutorial ini dikualifikasikan baik.
Hasil ini diperoleh karena media tutorial ini sudah cukup baik dari segi tampilan. Dari segi pewarnaan, teks, gambar, dan animasi serta pengaturannya dibuat sederhana agar dapat mudah dimengerti. Program ini menggunakan beberapa macam warna, hal ini ditujukkan agar tampilan program ini lebih menarik namun tetap tampil sederhana.
Teks dalam program ini disesuaikan agar penyampaian materi mudah dimengerti dan teks mudah dibaca. Sebagian besar jenis font yang digunakan adalah Arial dengan ukuran font 25. Akan tetapi ada bebarapa jenis font lain yang banyak digunakan antara lain Times New Roman, Comic Sans MS (pada teks soal), dan beberapa jenis font lainnya. Jenis font dan ukurannya disesuaikan dengan tampilan yang dibuat. Bahasa yang digunakan adalah dominan Bahasa Indonesia dalam teks isi program, namun pada beberapa tombol navigasi menggunakan Bahasa Inggris agar program terkesan lebih menarik.
Materi yang memerlukan gambar diberikan gambar dengan animasi yang dapat memperjelas maksud dari gambar. Gambar dan animasi ini, dibuat menggunakan Macromedia Flash 8, sehingga ukuran animasinya lebih kecil karena gambarnya berformat gambar vector. Dalam program ini tidak menampilkan banyak animasi karena memungkinkan siswa hanya memperhatikan animasi saja bukan materi pelajarannya.
3. Aspek Suara
Berdasarkan hasil respon dari guru diperoleh skor total 40 dari 60 skor maksimal, dan respon dari siswa diperoleh skor total 36 dari 60 skor maksimal. Ini menunjukkan dari aspek suara pada media tutorial ini sudah dapat dikualifikasikan baik.
Aspek suara yang diperhatikan pada program ini terdapat dua macam suara, yaitu musik background dan narasi (pengisi suara). Musik instrument dipilih sebagai musik background karena jenis musik instrument tidak mengganggu konsentrasi belajar siswa dan dapat memberikan efek relaksasi. Musik-musik yang digunakan pada tutorial ini diambil dari album Gold Collection - Kenny G, The Best Of Kitaro - Kitaro, dan Classic Guitar Moods yang biasa diputar di toko buku atau perpustakaan.
Narasi (pengisi suara) pada program ini diberikan agar konsep materi dalam program ini lebih mudah dipahami. Suara narasi (pengisi suara) dilakukan melalui rekaman sendiri dengan memanfaatkan software Cool Edit Pro 2.0. Rekaman dilakukan untuk beberapa frame sekaligus, hasilnya kemudian diedit disesuaikan dengan keperluan. File narasi ini disimpan dalam format MP3. Setelah diimpor ke library Macromedia Flash 8, setiap file diberikan nama identifier sesuai dengan file dan frame tempat digunakan. Musik instrumen maupun narasi yang didengarkan tidak akan saling tumpang tindih karena penggunaan suara dengan sistem pemanggilan pada tiap frame dengan suara yang sudah dipanggil sebelumnya distop terlebih dahulu.
4. Aspek Evaluasi
Berdasarkan hasil respon dari guru diperoleh skor total 23 dari 30 skor maksimal, dan respon dari siswa diperoleh skor total 41 dari 60 skor maksimal. Ini menunjukkan dari aspek evaluasi pada media tutorial ini sudah dapat dikualifikasikan sangat baik.
Kelebihan yang dimiliki oleh tutorial pembelajaran ini adalah adanya soal evaluasi yang lebih variatif dengan pemanfaatan randomisasi atau pengacakan soal dan jawaban. Masing-masing nomor soal terdiri dari 3 alternatif soal. Jawaban benar pada tiap soal memiliki 2 atau 3 alternatif jawaban benar, dan jawaban salah memiliki 6 alternatif jawaban salah. Soal dan jawaban ini akan di acak, letak atau posisi jawaban benar dan salah pun diacak. Oleh karena itu, setiap kali siswa membuka program ini kemungkinan soal evaluasinya akan berbeda. Hal ini mengharuskan siswa memahami materi yang disampaikan agar dapat melanjutkan ke materi selanjutnya.
Soal evaluasi pada media ini menggunakan bentuk soal pilihan ganda (multiple choice). Pada akhir soal evaluasi diberikan informasi mengenai jawaban benar dan salah, dan nilai yang diperoleh user. Selain itu, diberikan ucapan selamat jika nilainya bagus dan permintaan maaf jika nilainya kurang memuaskan sebagai umpan balik (lihat kembali penjelasan mengenai latihan soal pada Hasil Penelitian).
5. Aspek Teknis
Berdasarkan hasil respon dari guru diperoleh skor total 25 dari 30 skor maksimal. Ini menunjukkan dari aspek teknis yaitu pemilihan software yang digunakan dalam pembuatan media tutorial ini sudah dapat dikualifikasikan sangat baik.
Macromedia Flash 8 merupakan salah satu perangkat lunak yang paling terkenal terutama untuk aplikasi desain gafis. Selain itu ditunjang adanya Action script, membuat program ini serupa dengan bahasa pemrograman yang memungkinkan integrasi teks, video, audio dan animasi ke presentasi yang interaktif. Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna, tetapi mudah digunakan seperti membuat interface/form menggunakan komponen dengan drag and drop saja, efek-efek spesial animasi, timeline yang sudah siap pakai (built-in), behaviours yang siap pakai untuk menambahkan interaktifitas pada animasi tanpa perlu menuliskan kode pemrograman. Macromedia Flash 8 juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam tampilannya dengan Action script sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan tampilan melalui keyboard dan mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah tampilan, mengontrol tampilan, memindahkan objek, memasukkan informasi melalui form yang ada, dan operasi lainnya. Macromedia Flash 8 juga mampu menerima aplikasi perangkat lunak lain seperti Macromedia Director, Corel Draw, Photoshop dan Cool Edit Pro.
Program ini merupakan hasil eksekusi dari file yang dibuat, sehingga program aplikasi ini berukuran kecil, karena animasi dan gambar hasil eksekusi flash berformat vector. File utama program ini merupakan file aplikasi berukuran 51 MB. Sehingga komputer dengan space hardisk kecil dan kemampuan microprosesor kecil, masih mampu mengakses dengan baik. Program ini dapat menjadi media pembelajaran mandiri yang terpadu, mulai dari pengenalan materi sampai tes hasil belajar.
6. Aspek Minat Siswa
Berdasarkan hasil respon dari siswa diperoleh skor total 46 dari 60 skor maksimal. Hal ini menunjukkan minat siswa terhadap pembelajaran matematika berbasis komputer dapat dikualifikasikan sangat baik. Pada dua item pertanyaan aspek minat, tidak ada siswa menjawab kurang terhadap pembelajaran matematika berbasis komputer, jawaban mereka antara baik dan sangat baik. Beberapa siswa memberi saran yaitu agar dalam pembelajaran di sekolah dapat diterapkan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer, khususnya pada pembelajaran matematika.
Minat siswa yang tinggi ini disebabkan karena pembelajaran matematika berbasis komputer akan lebih menarik dari pada pembelajaran konvensional dengan papan tulis saja. Belajar akan lebih menarik dengan adanya animasi dan musik yang akan membuat siswa tidak jenuh dalam belajar. Animasi dapat memperjelas konsep dimensi tiga yang tadinya abstrak. Selain itu, penggunaan media tutorial ini sangat fleksibel, dapat digunakan belajar mandiri maupun kelompok, dimana saja dan kapan saja dengan syarat adanya komputer.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Diperoleh model tutorial pembelajaran matematika berbasis komputer untuk pokok bahasan dimensi tiga kelas X yang mendapatkan respon baik dari guru dan siswa.
2. Berdasarkan hasil evaluasi dan ujicoba dapat disimpulkan bahwa model tutorial pembelajaran matematika berbasis komputer yang dihasilkan layak dan dapat membantu pembelajaran mata pelajaran matematika pada pokok bahasan dimensi tiga kelas X dengan kualifikasi Baik.
B. Saran
Berdasarkan hasil penyebaran angket, didapatkan banyak saran dan masukan dari guru maupun siswa yang sangat membangun untuk pengembangan media tutorial pembelajaran selanjutnya. Oleh karena itu penulis menyarankan agar dalam penelitian berikutnya memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
1. Pembuatan program untuk menghitung dalam program tutorial, misalnya menghitung volume bangun ruang, dengan input yang diisi oleh user.
2. Pemberian materi prasyarat sebelum masuk ke inti materi.
Untuk guru dan sekolah agar dapat menerapkan pembelajaran berbasis komputer karena akan dapat meningkatkan minat belajar siswa di sekolah.
DAFTAR PUSTAKA
AGMI. 2008. Rendah, Prestasi Matematika Indonesia. Tersedia di http://www.agmi.or.id/index.php?option=com_content&task=view&id=21&Itemid=58. (2 Februari 2009)
Abron, Kristof, Satran, Hooper, Reynold, Iwinski, Gayeski, 2005. Interactivity. Tersedia di www.//itu.cce.umn.edu/guide/destination-dev/interactivit.html. (10 Maret 2009)
Afriani, L., 2005. Identifikasi Kesulitan Guru Matematika Sekolah Menengah Pertama se-Kota Mataram dalam Melaksanakan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK), (Skripsi). Mataram.
Ahmadi, A. dan Prasetya, J. T., 1997. Strategi Belajar Mengajar (SBM). Bandung: Pustaka Setia.
Ariesto, H. S., 2007. Pemrograman Flash dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Graha Ilmu
Arsyad, A., 2000. Media Pengajaran. Jakarta: Fajar Interpratama Offset.
Bahri, A., 2008. Pentingnya Komputer sebagai Alat Bantu Pembelajaran. Tersedia di www.bogor.net/idkf/idkf/microelectronics/komputer-untuk-pendidikan. (8 Februari 2009)
Hamalik, O., 2003. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Hidayati, S., 2008. Computer Based Instruction (CBI). Tersedia di http://media-pedagogia.blogspot.com/2008_08_01_archive.html. (2 Februari 2009)
Hudojo, H., 2003. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. Malang: FMIPA Universitas Negeri Malang
Ibrahim, R. dan Nana Syaodih., 2003. Perencanaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Prawiradilaga, D. S. dan Siregar, E., 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada Media
Rahadi, A., 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Depdiknas
Rahman, B., 2005. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasiskan Komputer untuk Pokok Bahasan Geometri Transformasi. (Skripsi). Mataram
Ramadianto, A. Y., 2008. Membuat Gambar Vektor dan Animasi Interaktif dengan Flash Professional 8. Bandung: Yrama Widya
Rusdi, A., 2008. Komputer dalam Pembelajaran Matematika. Tersedia di http://anrusmath.wordpress.com/2008/07/31/komputer-dalam-pembelajaran-matematika/ (8 Februari 2009)
Sims, R., 1998. Interactivity: A Forgotten Art?. Sydney: Faculty of Education University of Technology.
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana, N. dan Rivai, A., 2003. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sujianto, 2008. Penggunaan Media Pada Pengajaran Matematika. Tersedia di http://pkab.wordpress.com/2008/06/12/penggunaan-media-pada-pengajaran-matematika/. (8 Februari 2009)
Tayibnafis, F. Y., 2000. Evaluasi Program. Jakarta: Asdi Mahasatya.
Yunan, I., 2006. Komputer untuk Pembelajaran Matematika. Tersedia di http://www.suara_merdeka.com/ragam/komputer-untuk-pembelajaran-matematika.html. (21 September 2008)
DAFTAR ISTILAH
Actionscript
Bahasa pemrograman dalam Flash. Dengan actionscript dapat dibuat movie interaktif.
Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, contohnya seperti gerakan orang melakukan sesuatu dan lain-lain.
Animation clip
Animationclip adalah clip art yang berisi file animasi.
Author
Orang yang mengembangkan aplikasi multimedia.
Behaviours
Behaviours merupakan actionscript siap pakai yang dapat diaplikasikan pada suatu objek, baik movie clip, video atau suara (sound).
Bitmap
Dikenal sebagai raster image; Menggunakan jaringan warna, yang dikenal sebagai pixel untuk membentuk gambar (image). Setiap pixel diberikan lokasi dan nilai warna tertentu.
Compact disc
Alat rekam data berupa cakram (piringan) magnetis dengan kapasitas ± 700 MB.
Drag and drop
Proses memindahkan objek menggunakan mouse (klik dan tahan), lalu menyeret (drag) untuk meletakkannya di tempat yang diinginkan.
Extension
Ekstensi; format dari suatu file; contoh .DOC, .FLA, .WAV dan sebagainya.
Frame
Dalam animsi, frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu berurutan. Frame merupakan konsep animasi yang dibuat secara manual maupun dengan alat bantu komputer. Untuk membuat satu durasi animasi memerlukan jumlah gambar (frame) yang cukup banyak.
Interactive link
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu object atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.
Interface
Antar muka; Halaman penyambung.
Keyframe
Keyframe adalah frame yang paling berarti, yang menentukan gerakan dalam animasi.
Library
Fasilitas dari authoring system untuk menyimpan clip art.
Movie
Multimedia hasil eksekusi program. Hasil aplikasi yang dibuat.
Multimedia
Kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
Objek multimedia
Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan dalam hal kompresi data, penyimpanan,dan pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari beberapa objek, antara lain: teks, grafik, image, animasi, suara, video dan link interaktif.
Overhead projector (OHP)
Proyektor yang digunakan untuk membentuk bayangan nyata yang diperbesar pada layar dari gambar-gambar diapositif (gambar positif yang tembus cahaya)